仙剑1是非常注重细节的游戏.游戏中并没有什么大的创新,几乎都是小的细节的铺排:
战斗的格挡,援护.翻箱倒柜,隐藏的可能完全只是趣味性的支线,藏在画面里的药草,那些你可能完全想不到的隐藏系统,甚至后期在战斗中遭遇间谍,
这些系统都体现出制作者匠心别具与机智幽默,玩家在游戏中或许不会有什么特别的感受,但在铺天盖地的隐藏元素中,你总会有惊喜发现,譬如无疑找到宝藏,发现了支线,或者是在极其不显眼的地方有一条通路(譬如将军冢的某些地方,隐龙窟里那一排宝箱以及扬州客栈后的小屋),游戏并没有可以追求什么实用,但所有的系统都浑然天成,让人欲罢不能,让游戏轻松又耐玩.这就是仙剑1在剧情以外最成功的地方.
其实,到了仙剑2中,乃至仙剑3和问情中,制作者依然倾心于细节的设计,但对比轩辕剑的精巧,仙剑的设计却又太攻心预计了,什么当铺,一些并不是很适合反复折腾的小游戏,以及3D化后不再如2D小场景中那样的自由的搜索宝物,而诸如冶炼尸体的房间因为太过隐蔽,玩家很难找到,以及那些让人发指的机关设计.虽然游戏有属性宝箱,一些好的支线等等设计,但譬如收藏之类的又复杂实用性也极其低的设计,除非游戏达人,谁能仔细去体会?
反观轩辕剑中,法宝,熟练度,炼妖和符鬼,护架,绝技,移动槽生动的人物移动等等都是实用又易于掌握的,并且拥有极其好的概念的系统.这些系统设计精巧,你甚至只需要专心进行游戏流程就可以执行某些系统譬如法宝经验积累,熟练度提升,以及装备的特殊属性的发挥等等,游戏不会可以设置门槛去阻拦玩家体验游戏,但其平衡性却恰倒好处,绝对是精良的制作.当然,轩辕剑5中也并没有彻底贯彻这一点,因为以上细节全部被革除,但DOMO给了一个很好的理由:轩辕剑需要创新和进步.所以,游戏的细节摇身一变,成了简单直接,无须刻意操作的气势系统,邀请同伴入队时候的一些小游戏,队伍系统,每次进入城镇都会出现的类似轩辕3中的炼妖壶的不明系统,新增加的装备类法术(大概是法宝的替代系统),以及在绝技能力大大升级后被限制的每升级1次才能拥有1次使用机会的绝技,这些看似提高了游戏难度,但实际上它们大部分依旧只需要玩家轻松体验,而不是去专门扣破头皮地思考.这些系统都又强烈的新意和极其好的概念,并且非常实用,耐用.
而对于仙剑呢?魔剑,喂毒,养蛊,个人专属机关,赠送合成等等都有极其高的概念性,但问题就出在这些系统大部分太概念化了,不具备极其强大的使用度,反不如仙剑1的小细节耐用.问情中的洞冥宝鉴虽然概念好,但却没有被充分发挥,显得概念鸡肋化,反倒不如轩辕剑的记录栏,直接丰富,还增长见识.
说道这一点,倒让我想到轩辕剑和仙剑1在细节上一个共同点:物品介绍以及剧情对白中含有许多趣味知识,它们是玩家在游戏中非常大的一个游戏乐趣 ,尤其是物品介绍,这些最容易被忽略的地方其实是两个游戏系列一直都在坚持的地方,但轩辕剑透露的是文化氛围,而仙剑不是,仙剑是讲求仙和侠,而不是一个明显文化载体,即使仙剑1中诗词歌赋经典无数,但仙剑3中强制玩家看那些诗歌却是对玩家极其不尊重的一种行为,制作者为了表现游戏而强制设定,却疏忽了仙剑1最大的特制----飘逸灵动,逍遥快意,一个讲求道学境界的游戏背上太多复杂的系统或者强制设定,使玩家如坐月子般无法专心,实在是非常的痛苦.
仙剑4目前还没有煮成熟饭,一切还可以更改,仙剑ONLINE也依旧不完整,希望大宇一定要对待游戏宽松一点,很多东西是强求不来的.
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